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転生獣はソウルライク? 『SEKIRO』『エルデンリング』と戦闘・難易度を徹底比較

攻略Tips コミュニティ確認済

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本記事は2026年8月4日の発売を前に、公開済みの公式情報・トレーラー・実機プレビューをもとに書いています。死亡ペナルティの詳細など一部の仕様は未公開のため、発売後に変わる可能性があります。「公式が明言した点」と「分析・推測」を分けて書いています。

『転生獣(Beast of Reincarnation)』のトレーラーを見て、「これはソウルライクなのでは?」と感じた方は多いはずです。刀でのパリィ、壁を駆ける機動、見上げるほど大きなボス——画面の手触りは確かに『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』を連想させます。

ところが開発元のGame Freakは、この見方をはっきり否定しています。ここでは「なぜソウルライクに見えるのか」を一度きちんと言語化したうえで、『SEKIRO』『エルデンリング』との共通点と、開発者が引いた一線がどこにあるのかを整理します。

なぜ「ソウルライク」に見えるのか

外形的な共通点は、確かにいくつもあります。

  • パリィが戦闘の中心: 主人公エマは敵の攻撃を受け流すことで主導権を握ります。タイミングを取る防御が攻めの起点になる、という構図は『SEKIRO』の弾きそのものに見えます。
  • 刀を主体にした近接アクション: 日本刀でのスピーディな斬り合いが基本です。
  • 高低差を使った機動: エマは植物の力で蔓を伸ばし、壁面を移動したり上空から敵に飛びかかったりします。『SEKIRO』の鉤縄に相当する立ち回りです。
  • 大型ボス「ヌシ」: マップ各地に巨大な転生獣が配置され、見上げるスケールで対峙します。『ワンダと巨像』を引き合いに出すメディアもあります。
  • 終末後の日本的世界観: 西暦4026年、寄生植物「ブライト」に侵された滅びの世界。和の意匠とダークな空気は、フロムの和風タイトルと重なって見えます。

つまり「画面の見た目」と「パリィ中心の設計思想」が、私たちの脳内のソウルライク棚にすっと収まってしまう。これが第一印象の正体です。

『SEKIRO』との比較 — 似ているのは「武器」、違うのは「目的」

パリィ中心という点で最も近いのは、エルデンリングよりむしろ『SEKIRO』です。ただし、同じパリィでも貯めたものを何に使うかがまったく異なります。

『SEKIRO』のパリィは、敵の「体幹」を削って忍殺(処刑)に持ち込むためのもの。あくまで一対一の削り合いです。一方『転生獣』のパリィは、相棒である忠犬クゥの「FP(開花ポイント)」を蓄積するために行います。受け流しが、コンパニオンの大技「開花技」を撃つための燃料に変換される——ここが決定的に違います。

戦闘は、エマのリアルタイムな刀アクションと、クゥのコマンド技を組み合わせるハイブリッド構造です。クゥの技を選ぶときは時間がスローになる「タクティカルポーズ」が入り、立ち止まって戦術を考える瞬間が生まれます。古島浩太ディレクターは、これを「瞬時の反射神経だけに頼らせるのではなく、コマンドRPGの戦術的思考で戦える瞬間を作りたかった」と説明しています(Xbox Wire)。反射神経一本で詰めていく『SEKIRO』とは、戦闘のリズムからして設計が逆を向いているのです。

構造面でも違いがあります。『SEKIRO』は葦名城を中心に相互接続したセミオープンなマップですが、『転生獣』は開発者がリニア進行と明言しています。

『エルデンリング』との比較 — 自由度とペナルティの思想が真逆

『エルデンリング』とは、ビルドの幅という点で表面的に似ています。エマは防具に「精霊石」をスロット装着してパリィ時の追加効果を組み替えられ、エマ・クゥそれぞれにスキルツリー(近接・ステルス・遠距離)があります。プレイスタイルを自分で設計できる点は共通です。

しかし思想の根っこは真逆です。『エルデンリング』は広大なオープンワールドを自由に踏破し、死ねばルーンを失うリスクが探索の緊張感を支えています。回避ローリングとスタミナ管理が防御の基本で、難易度設定はありません。

対する『転生獣』は、前述のとおりリニア。防御の主役はローリングではなくパリィ。そしてオンライン要素を持たないシングルプレイ専用です。エルデンリングの「広大さ」と「他者の気配」が生む独特の手触りは、ここにはありません。

開発者は「ソウルライクではない」と明言している

ここが本題です。古島ディレクターは、メディアの取材に対して明確に「ソウルライクではない」「フロム・ソフトウェアのタイトルとはかなりの違いがある」と述べています(WccftechほかDeveloper Direct関連の報道)。差別化点として挙げられたのは、難易度を選べること、リトライを前提にしすぎない設計、そしてリニアな構造です。

難易度については、ノーマル / ハード / ストーリーの3段階が用意されます。ストーリーモードではパリィの受付時間が広がり、被ダメージも減少します。古島ディレクターは「アクションが得意でない方でも楽しめるように作っている」「自信がなければ難易度を下げることをおすすめする」「何十回・何百回もリトライしないと進めない、というゲームにするつもりはない」とまで語っています(GamingBolt)。

最後の一文は、ソウルライクが大切にしてきた「死んで覚える」という核を、はっきり外しにいく宣言です。実際、難易度を選べてリトライの壁を下げたアクションRPGを、ソウルライクと呼ぶのは無理があります。

ただし完全な無関係というわけでもありません。Game Freak側は「ソウルライクのDNAが少し入っている」とも認めています(Screen Rant)。試行錯誤やボス攻略の達成感といった部分で、ジャンルの遺伝子をつまみ食いしている——その程度の距離感だと捉えるのが、いまのところ一番正確でしょう。

まとめ — 「SEKIROの武器を借りた、Game Freak流の二人三脚」

整理すると、こう言えます。

  • 似ているのは「道具立て」: パリィ、刀、グラップル、大型ボス。第一印象がソウルライクに寄るのは当然です。
  • 違うのは「目的と思想」: パリィは相棒の技を撃つための燃料であり、戦闘はリアルタイム+コマンドのハイブリッド。難易度は選べ、進行はリニア、オンラインはなし。
  • 開発者の意図: 「死んで覚える」ではなく「誰でも自分なりの戦い方を見つけられる」アクションRPG。

『転生獣』は、『SEKIRO』の武器(パリィと刀)を借りながら、エマとクゥの二人三脚というGame Freakならではの体験と、間口の広いアクセシビリティで独自路線へ昇華した作品——そう位置づけると、トレーラーの第一印象と開発者の言葉の食い違いがきれいに解けます。

死亡ペナルティやチェックポイントの密度といった「ソウルライクらしさ」を最終的に左右する仕様は、まだ公開されていません。ここが発売後に判明したとき、本作がジャンルのどこに落ち着くのかがはっきりするはずです。

『転生獣』戦闘シーン

画像: Steam ストアページ © Fictions

『転生獣』フィールドと忠犬クゥ

画像: Steam ストアページ © Fictions

戦闘システムそのものの基礎は戦闘システム解説発売前まとめで、作品の全体像は『転生獣』とはで詳しく扱っています。

情報ソース

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