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GTA6のグラフィックはどこまで進化したか — RAGEエンジンとトレーラーで判明した表現を考察

攻略Tips コミュニティ確認済

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注意: この記事は公式発表とトレーラー(PS5実機キャプチャ)、および Digital Foundry など専門メディアの技術分析をベースにした発売前時点(2026年6月)の考察です。スペックの多くは推定で、発売後に更新予定です。

まとめ:この記事で分かること

  • トレーラー2でRockstarが公式に「PS5実機・ゲームプレイとカットシーン半々」と確認済み。技術考察の一次資料として使える理由がここにある。
  • Digital Foundryの分析では、レイトレーシングGI(大域照明)の採用が最大の技術的特徴。これがコンソールでの60fps対応を困難にしているとDFは見ている。
  • GTA5(旧世代設計)→RDR2(PS4世代)→GTA6(初の現世代専用)という世代の文脈で読むと、何が変わったかが具体的になる。

トレーラー2が「技術の窓」になる理由

2025年5月に公開されたトレーラー2について、Rockstarのスポークスパーソンは「通常のPS5(Proではない)の実機キャプチャで、ゲームプレイとカットシーンが半々」と公式に明言しています。この一言が持つ意味は大きく、映像の内容を「ゲームエンジンの現在地」として読み解く根拠になります。

*GTA6 公式トレーラー2(2025年5月6日公開・PS5実機キャプチャ)*

GTA5はPS3とXbox 360向けに設計されたタイトルで、後にPS4・PS5へ移植されました。RDR2(2018年)はPS4世代向けの設計です。GTA6は初めて旧世代ハードの制約を持たずに開発された現世代専用タイトルで、この設計上の差が映像表現に直結しています。「GTA5はPS3でも動いた、GTA6はPS5が要る」という違いは、スペックの数字よりもこの文脈で理解するのが正確です。


RAGEエンジンの現在地

GTA6はRockstar Advanced Game Engine(RAGE)を使用しています。「RAGE 9」という呼称がメディアやコミュニティで流通することがありますが、Rockstar自身はバージョン番号を公式に使っておらず、これはメディアやファンコミュニティが便宜上つけた呼称です。正確には「大規模に更新・発展したRAGEエンジン」と表現するのが適切です。

RDR2で実証されたエンジンをベースに、現世代ハードに合わせてどこが拡張されたかは、トレーラーと専門分析から複数の点を確認できます。


照明:RTGIの採用

Digital Foundryの分析では、GTA6のトレーラー映像にレイトレーシングGI(RTGI、レイトレーシングによる大域照明)が使用されているとしています。従来のラスタライズ光源に依存した手法ではなく、RTGIをベースとした照明システムという見方です。

トレーラーで視覚的に確認できる照明表現として、Screen Rantなどが指摘しているものを挙げます。

  • 日没時の壁面に落ちる影の複雑な変化
  • ネオンサインが周囲の路面や建物に与える色光の反射
  • 室内光と屋外光が混在するシーンでの自然な輝度遷移

これらの表現はRTGIなしでは実現が難しい、あるいは事前計算のベイク処理では対応困難な動的環境変化を含んでいます。Digital Foundryはこの照明システムの計算負荷が、コンソールでの60fps対応を難しくしている主因とも分析しています。

レオニダ州の風景|GTA6公式スクリーンショット 湿地帯グラスリバーズ(画像: GTA6 公式プレスキット © Rockstar Games)


反射:水面と鏡の使い分け

Digital Foundryの分析によれば、反射表現には二層の使い分けが見られるとされています。

対象手法(DF分析)
大きな水面・海SSR(スクリーンスペース反射)
水たまり・小さな水面レイトレーシング反射

SSRはカメラに映っている範囲の情報しか使えず、画面端で破綻しやすい制約があります。水たまりのような小さな反射面でレイトレを使うのは、そこに映り込む内容の正確さを優先した選択と考えられます。走行中のバックミラーに景色が映り込む表現もトレーラーで視覚的に確認できており、これも同系統の技術対応として見ることができます。


髪・肌・液体:細部の表現

髪の表現はGTA5→RDR2→GTA6で段階的に変化しています。GTA5では簡易的なポリゴン表現、RDR2ではカードベース(板ポリゴンを重ねた手法)、GTA6ではストランドベース(一本一本の毛を物理演算込みでレンダリングする手法)に移行しているとDFは分析しています。計算コストが高い手法ですが、トレーラーでは路上NPCにも同様の髪表現が適用されている場面が確認でき、主人公キャラクターだけでなく環境全体にコストをかけている点は注目に値します。

肌についても、サブサーフェス・スキャタリング(光が皮膚内部で散乱する表現)の向上が指摘されています。トレーラーでは肌に汗が乗る表現も確認できます。

液体表現では、ビール瓶の中の液体が揺れて泡立つシーンがトレーラーで視覚的に確認できます。流体の動的シミュレーションが小物オブジェクトレベルにまで適用されているとすれば、RDR2での水表現から一段階上の方向性といえます。


解像度とフレームレート:すべてが推定値

解像度とフレームレートについては、公式な数値は現時点で発表されていません。以下はすべてDigital Foundryの推定です。

  • トレーラー1:約1440p/30fpsとDFが推定
  • トレーラー2:約1152p+FSR1(動的解像度スケーリング)とDFが推定

発売後の実機での解像度・フレームレートは公式未発表です。Digital Foundryは、RTGI+レイトレ反射による高負荷がコンソールでの30fps固定につながる見通しとしていますが、これも分析段階の推定です。

PS5 Proでの60fps対応については、未確認のリーク情報(リーカーDetective Seeds)でSonyのエンジニアがRockstarの開発に協力しているという話があります。ただしこれはRockstar・Sonyいずれも公式確認していない情報です。参考として記載するにとどめます。

Xbox Series Sでの解像度低下(DFによる720p予測)やレイトレ機能の一部無効化についても、DFの予測段階であり公式発表はありません。

ポート・ゲルホルン|GTA6公式スクリーンショット 港湾都市ポート・ゲルホルン(画像: GTA6 公式プレスキット © Rockstar Games)


NPCと世界の密度

Rockstarが2019年に出願したNPC行動に関する特許(交差点接近速度の調整・信号停車・歩行者回避等のナビゲーション処理)が存在します。ただし特許の取得と実際のゲームへの実装は別であり、GTA6への搭載は公式未確認です。

トレーラーで視覚的に確認できる範囲では、ビーチやショッピングモールのシーンで多数のNPCが同時に描画されている場面があります。各NPCにストランド髪表現が適用されているとすれば、単純にNPC密度を上げるだけでなく、一体あたりの描画コストも上がっている計算になります。具体的な密度の数値(「GTA5の○倍」等)は出典が不確かなため、この記事では使用しません。


発売後に検証したい技術ポイント

考察を締めるにあたって、発売後に実機で確認すべき点を整理します。

  • 実機の解像度とフレームレート: Digital Foundryの「約1152p/30fps」推定が正確かどうか。動的解像度の下限と上限の実態。
  • 通常PS5とPS5 Proの差分: Proでの60fps対応の有無と、あった場合の実装方式(品質モード/パフォーマンスモードの切り分け等)。
  • Xbox Series Sの仕上がり: 解像度とレイトレ機能がどの範囲で制限されるか。同一タイトルのコンソール間格差として比較対象になる。
  • RTGI照明の屋内外での一貫性: 屋外の開放空間だけでなく、室内シーンや地下空間での照明品質。カットシーン限定か、ゲームプレイ中も同水準か。
  • 流体・髪のゲームプレイ時の動作: トレーラーで確認できる表現がゲームプレイ中も維持されるか、それともカットシーンに限定されるか。

現世代専用設計で初めて作られるGTAタイトルとして、発売後の分析は技術的に見どころが多いはずです。実機でのDigital Foundryの検証が出次第、この記事を更新する予定です。

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