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Phantom Blade Zero の難易度設計とアシスト機能 — 「アクセシブルなソウルライク」発言の中身

攻略Tips コミュニティ確認済

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注意: この記事は2026年8月時点で公開されている開発者発言・公式発表・試遊レポートにもとづいています。Phantom Blade Zero は2026年10月29日発売予定(未発売)のため、製品版の仕様は変更される可能性があります。

結論: 「イージーモード」ではなく「四段階の入り口」

Phantom Blade Zero(PBZ)は、単純な数値調整のイージー/ノーマル/ハードではなく、性格の異なる4つの難易度モードを用意する設計です。ディレクターの Soulframe Liang は「ソウルライクとは正確には呼べない」と明言しており、難易度への向き合い方の違いをその根拠に挙げています。開発者が公式に述べたこと・試遊レポートの印象・まだ確認できていないことを分けて整理します。

開発者が明言していること

GamesBeat のインタビューで Liang は PBZ のジャンル分類について「正確にはソウルライクと呼べるゲームではない」と述べています。難易度については「格段に易しく、大半のプレイヤーにアクセシブル。それでいて上級者向けの深さも残す」とし、通常プレイヤーは戦闘の圧力なしに物語と探索を楽しめる一方、上級者にはコンボ・パリィ・完璧回避を極める余地を残す設計だと語っています。入り口を下げつつ奥行きを残す、という方針は開発者自身の言葉です。

8月17日の専用 State of Play を受けた PlayStation Blog では、以下の難易度モードが紹介されました。

動画: State of Play Gameplay Deep Dive | PS5 Games(PlayStation)
モード想定プレイヤー特徴
Wayfarer物語重視・初心者戦闘の圧力を抑え、探索とストーリーに集中できる
Pathbreaker(Pathmaker表記の媒体もあり)標準プレイヤー基準となる標準難易度
Hellwalkerアクション経験者敵がプレイヤーの行動パターンを学習し反撃するアダプティブAI
66 Days上級者向け挑戦Hellwalker相当の難度に加え、死亡するたびに主人公Soulに残された日数が減り、ゼロになるとその周回が終わるパーマデス的制約

PlayStation Blog は「新規から経験豊富な愛好者まで好みに合わせられる幅を用意した」としています。また「アシスト機能」ではなく、30種以上の主武器・25種以上の副武器(Phantom Edges)とアクセサリの組み合わせ、遠距離攻撃や召喚のオプションなど、装備選択の自由度でプレイスタイルの幅を確保する思想が示されています。

試遊レポートから読み取れること

ここからは記者の体感であり、開発者の確約ではない点に注意してください。

OtakuKart のハンズオン記事は「伝統的なソウルライクより寛容」と評しつつ、敵は観察を要求しパターンを学んで反応するプレイヤーに報いる作りでボタン連打は通用しない、とも記しています。死亡しても重要なリソースを失わない設計が確認されたと報じており、調整可能な難易度設定と合わせ「より広い層に受け入れられやすい」との評価です。複数のハンズオンで共通するのが「Dark Souls というより Ninja Gaiden に近い」という感触で、我慢の読み合いよりコンボを畳みかける攻めの快感が前面に出ているという指摘です。

ゲームメディア xpgained は、Elden Ring が2500万本以上売れた一方でクリアまで到達したプレイヤーが一部にとどまる点を挙げ、PBZ の狙いを「イージーモードの追加ではなく、理不尽さのリズム自体をカンフー映画的な連続コンボに置き換えたこと」と分析しています。ボスを倒した後「満足したが消耗はしていない」という体感も紹介されており、ソウル系作品ではあまり語られない類の感想だと指摘しています。

これらの試遊はいずれもプレスイベント向けビルドでの体験で、一般公開デモではありません。Push Square によれば8月17日の State of Play でも体験版は発表されておらず、2026年8月時点で誰でも触れる公式デモは存在しません。「思ったより理不尽ではない」という評価は限られた条件下での感触である点は差し引く必要があります。

未公開のこと

以下は2026年8月時点で確認できていません。

  • アクセシビリティ設定の詳細: 字幕サイズ、色覚サポート、ボタン再割り当てなど「アクセシビリティメニュー」の項目一覧を S-GAME が公式に公開した情報は見つかりませんでした。
  • Wayfarer の具体的な調整内容: 「圧力を抑える」がダメージ緩和なのか、パリィ猶予の拡大なのか、被弾ペナルティ軽減なのか、内訳は明かされていません。
  • モード名の表記ゆれ: 標準モードの名称を「Pathbreaker」とする媒体と「Pathmaker」とする媒体があり、正式表記は確認できませんでした。
  • 一般公開デモでの検証: プレスイベント外のプレイ機会は存在せず、発売前に一般ユーザーが難易度設計を自分で確かめる手段はまだありません。

武器・ビルドは武器・戦闘スタイル徹底考察、防御と Ghoststep の基礎はSEKIRO・仁王・黒神話悟空との比較考察で解説しています。最新の発売日・予約情報は発売日延期・State of Play まとめをご覧ください。

Phantom Blade Zero の難易度設計とアシスト機能|Phantom Blade Zero の画面

Phantom Blade Zero のゲーム画面(Steam ストア公式 © S-GAME)

出典: GamesBeat — Soulframe Liang interview / PlayStation Blog — State of Play combat & Wulin world / PlayStation Blog — State of Play announcement / GamingBolt — difficulty options / Gamer.org — Hellwalker & 66 Days / OtakuKart — hands-on preview / XPGained — analysis / Push Square — demo status

情報ソース

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