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開発者が語るファントムブレード ゼロのデザイン哲学——難易度・武器・世界観の設計思想が明らかに

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出典について: この記事は、開発元の公式発表や大手メディアで確認が取れていない情報をもとにしています。

開発者が語るファントムブレード ゼロのデザイン哲学——難易度・武器・世界観の設計思想が明らかに

S-GAMEのアクションRPG『ファントムブレード ゼロ』について、ファウンダー兼ゲームディレクターのSoulframe(梁其偉)らが設計上の判断を詳細に説明した。10月29日にPS5・PC(Steam/Epic Games Store)で発売予定の本作は、9月9日から50日の延期を経てリリースされる。延期の理由はキャラクターモデルのアップグレード、環境の再構築、およびレイトレーシングなしでの視覚的品質の確保だという。

難易度設計:AIの「攻撃性」で差別化

難易度モードは「Invader」(イージー)・「Rebel」(ハード)・「66 Days」の3段階だが、モード間の差異はステータスではなくAIの攻撃性とプレイヤーへの反応にある。最高難易度の「66 Days」は「Reverse Heaven」と同じAI難易度に死亡回数66回という制限が加わる仕様で、開発チームの誰もこのモードを一度も死なずにクリアできていない。敵AIはビヘイビアツリーで実装されており、フェイントを交えた人間の対戦相手に近い挙動を目指している。

武器・戦闘システム:リセット前提の設計

本作にはメイン武器30種以上、サブ武器20種以上があり、いずれも50体以上存在するボスを倒して入手する。武器レベルのアップグレードはいつでもリセット・再割り当て可能で、マップ上のリソースは有限に設定されている。PvPやマルチプレイヤーを持たない単独作品のため、完璧な武器バランスは求めず、チャレンジ用武器として木刀も用意している。理論上、木刀のみでのクリアも可能とされており、これは「極限の技術」に関するカンフーの哲学を反映したものだとしている。

スタミナバーの代わりに採用された「殺気」システムでは、弱攻撃やパーフェクト回避で殺気を蓄積し、強力な攻撃やアビリティに消費する。通常ガードはエネルギーを消耗するが、パーフェクトパリィは消耗しない。

ゲームボリュームと世界観設計

経験豊富なプレイヤーによるクリアには約25〜30時間を見込む。倒した敵は復活せず、繰り返し作業や無意味なグラインドを排除した設計を採用している。サブストーリーのボスはメインストーリーのボスより難易度幅が広く、エンディングにも影響する。

世界観は「カンフーパンク」と称され、中国の武侠とスチームパンクの機械・身体改造を組み合わせたもの。神や悪魔は登場せず、オープンワールドほどの大都市もないが、ソウルライク作品より生活感のある場所を多く配置しているとしている。ボスのデザインはキャラクターと中国伝統の儺(ナ)の面を組み合わせており、アクションはモーションキャプチャーと武術俳優の協力で制作されている。

15年の開発と並行プロジェクト

本作の開発には15年を費やし、ゲームディレクターは2010年にRPGツクールで同一ストーリーのゲームを制作したことが原点とされる。サウンドプロデューサーのBo Caishengは18年間の新しい中国風音楽の探求をもとに、メタルロックを含む現代的要素と中国の伝統を融合した楽曲を手がけている。S-GAMEはSFをテーマにした第2プロジェクトにも取り組んでいる。

Phantom Blade Zeroの公式スクリーンショット

Phantom Blade Zero のゲーム画面(Steam ストア公式 © S-GAME Publishing)(本文の内容を直接示す画像とは限りません)

Phantom Blade Zeroの公式スクリーンショット

Phantom Blade Zero のゲーム画面(Steam ストア公式 © S-GAME Publishing)(本文の内容を直接示す画像とは限りません)


出典: r/PhantomBladeZero / Source / r/PhantomBladeZero / Source / Source via bsky / [Steam News](https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/PlayGround.ru - официальная группа/1846018067933996)

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